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Análisis de Beast of Reincarnation: La ambiciosa y agridulce apuesta de Game Freak más allá de Pokémon

Game Freak vuelve a demostrar que su trabajo no pertenece en exclusiva a las franquicias habituales de Nintendo. Con Beast of Reincarnation, el estudio japonés se aventura en su proyecto más grande y moderno hasta la fecha: un RPG de acción a gran escala producido junto a socios externos pero bajo la dirección y supervisión de figuras históricas como Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y Shigeru Ohmori. Aunque la influencia de la casa se percibe en elementos como murales antiguos, personajes con roles definidos y misterios del pasado, esta entrega de 30 horas de duración busca medirse en la liga de títulos como NieR, Stellar Blade o Sekiro entre otros.

Una travesía postapocalíptica con giros y sombras narrativas

La trama nos traslada al año 4026 dentro de una versión postapocalíptica de Japón asolada por una extraña corrupción que ha transformado la flora y la fauna. En el papel de Emma, acompañada por el lobo Koo, emprenderemos un viaje estructurado en capítulos lineales con el objetivo de cazar a la Bestia de la Reencarnación en la Capital. A lo largo del camino, absorberemos la fuerza de los poderosos nushi para abrirnos paso.

Sorprende lo compleja y profunda que resulta la historia en su conjunto:

  • Estructura enganchante: Cada episodio concluye con revelaciones e impactos narrativos al estilo de las series de televisión, manteniendo el interés con un tramo final repleto de descubrimientos.
  • Diálogos deficientes: Las conversaciones sufren de una rigidez antinatural, con intercambios lentos, repetitivos y previsibles. Las charlas opcionales en la base Bauera con personajes como Kagura terminan resultando francamente monótonas.
Análisis de Beast of Reincarnation

Diseño de niveles variado y navegación empañada

La exploración destaca por presentar un diseño de escenarios balanceado entre frescura, desafío y variedad temática:

  • Entornos diversos: La aventura arranca en una versión oscura y rural de Kanto a modo de guiño a los orígenes del estudio, para luego dar paso a complejos subterráneos de carácter científico y religioso, mapas volcados en el plataformeo y zonas con dinámicas más experimentales.
  • Interfaz e indicaciones saturadas: La experiencia de exploración se ve empañada por una interfaz invasiva. La ausencia de un minimapa obliga a abrir constantemente el menú de pausa para orientarse, mientras la pantalla se satura de notificaciones de proximidad acompañadas por los ladridos continuos de Koo y frases repetitivas de Emma al acercarse a los santuarios.

Un sistema de combate profundo con claroscuros en los jefes

El sistema de combate propone un esquema dinámico que combina acción en tiempo real basada en fijación de objetivos, esquivas y contraataques, con una selección de comandos en tiempo bala que simula la toma de decisiones táctica de los turnos.

Esta combinación ofrece momentos de gran intensidad pero también reveladoras inconsistencias:

  • Enfrentamientos y mecánicas ágiles: Batirse en duelo contra hordas de gólems mecánicos o duelistas rivales resulta sumamente satisfactorio. Las ejecuciones estilizadas y la cooperación fluida entre los ataques pugilísticos de Emma y los seguimientos del lobo Koo aportan gran ritmo a la acción.
  • Limitaciones en los jefes nushi: Los combates contra los jefes principales sufren de patrones de ataque reducidos y arenas de batalla circulares prácticamente idénticas. Adicionalmente, existen fallos en las cajas de colisión invisibles donde ciertos jefes voladores pierden precisión en sus impactos, mientras que el sistema de fijación de cámara puede dejar al jugador vendido ante criaturas de gran tamaño.
  • Complejidad en los árboles de habilidades: La progresión se gestiona mediante dos extensos árboles de habilidades compartidos entre Emma y Koo, divididos entre combos de combate y mejoras pasivas. Las habilidades esenciales y mecánicas como la esquiva o el iaido se encuentran ocultas bajo requisitos de atributos arbitrarios, haciendo que el sistema impacte de manera significativa principalmente en la recta final de la campaña o en el modo New Game Plus.

Apartado técnico y sentido del estilo

A nivel artístico, el juego derrocha personalidad en sus ejecuciones estilizadas, el trote de Emma al acercarse a los jefes al estilo de Shadow of the Colossus y detalles visuales poéticos, como el crecimiento de flores en el cabello de la protagonista para medir el avance de la historia o la creación de plataformas de ramas. La banda sonora destaca por integrar canciones Jpop ambientales que interrumpen de forma violenta al entrar en combate.

En el aspecto técnico probado en PS5, el rendimiento muestra un marcado claroscuro. Conviven momentos de gran esplendor visual (como bosques modificados en tiempo real) con texturas secundarias pobres, iluminación irregular, animaciones rígidas al navegar por espacios reducidos y reapariciones mágicas de Koo desde el suelo para reajustar su posició

Beast of Reincarnation: Es una propuesta repleta de personalidad e ideas interesantes que sufre por una ejecución irregular. Game Freak demuestra su capacidad para abordar géneros más maduros y complejos, entregando una aventura memorable en concepto que habría agradecido un mayor nivel de pulido técnico, narrativo y de interfaz. AC Show

7
von 10
2026-08-03T21:02:00+00:00


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