Arc System Works convierte el universo de Marvel en un juego de peleas por equipos que consigue algo poco habitual: reducir las barreras de entrada sin renunciar a la profundidad. Un sistema de combate flexible, personajes con estilos muy diferenciados y una cantidad de herramientas de aprendizaje que hacen de Marvel Tokon Fighting Souls una propuesta especialmente completa.
Un 4v4 que no intenta jugar con las mismas reglas de siempre
Marvel Tōkon: Fighting Souls parte de una idea que, sobre el papel, podría parecer destinada al caos: ocho personajes intercambiándose durante una misma pelea.
La solución de Arc System Works pasa por modificar algunas de las reglas tradicionales de los juegos de combate por equipos. La más importante está en la barra de vida: los cuatro personajes de cada equipo comparten una misma cantidad de salud. Esto elimina la posibilidad habitual de retirar a un personaje herido para que recupere vida mientras otro ocupa su lugar.
La decisión tiene más consecuencias de las que parece. Las partidas pueden mantenerse bajo control y, sobre todo, se elimina una de las principales barreras de los tag fighters: la obligación de aprender a manejar varios personajes antes de poder construir un equipo competitivo.
En Tōkon es posible empezar con uno. Y esa decisión cambia por completo la manera en que el jugador puede aproximarse al sistema.
La profundidad aparece cuando el jugador quiere buscarla
El diseño funciona especialmente bien porque no obliga a dominar todas sus herramientas desde el primer momento.
Es perfectamente posible comenzar con un personaje, aprender sus ataques principales, entender algunas combinaciones y familiarizarse con su movilidad antes de introducir nuevos integrantes al equipo.
Después aparece la segunda capa: elegir personajes que solucionen las debilidades del principal.
Un personaje puede servir para controlar determinadas situaciones, otro puede aportar mejores opciones para iniciar una combinación y un tercero puede complementar al equipo mediante sus asistencias. El resultado es un sistema que permite construir progresivamente una estrategia en lugar de exigirla completa desde el primer combate.
Esta progresión es, probablemente, uno de los mayores aciertos de Tōkon. El jugador puede comenzar con una base pequeña y añadir complejidad únicamente cuando siente que la necesita.
Las asistencias son el punto donde todo se complica
La accesibilidad inicial no significa que Tōkon sea un juego sencillo.
Las asistencias introducen algunas de las reglas más específicas del sistema. Al comenzar cada combate solo están disponibles dos personajes de cada equipo. Los restantes se desbloquean durante la pelea mediante determinadas acciones, como ejecutar un auto-combo ligero, provocar ciertas interacciones con el escenario o perder un round.
Cada personaje desbloqueado aumenta la vida total del equipo y añade una barra al medidor Assemble, utilizado para determinadas asistencias.
A partir de ahí comienza una parte considerablemente más compleja del sistema. Antes de cada combate los cuatro personajes ocupan diferentes posiciones , Leader, Shooter, Vertical y Assault, que determinan el tipo de asistencia que proporcionarán.
La idea es interesante, pero requiere aprendizaje. Las reglas son suficientemente específicas como para resultar abrumadoras durante las primeras partidas, incluso para jugadores acostumbrados a otros juegos de peleas por equipos.
El propio diseño parece consciente de ese problema yTōkon limita algunas de las posibilidades más explosivas del sistema de intercambio y asistencia. Las asistencias requieren precisión y determinadas acciones tienen ventanas específicas para ejecutarse. El Active Tag, por ejemplo, permite tomar temporalmente el control de un personaje asistente, pero sus posibilidades están más restringidas que en otros juegos contemporáneos del género.
Puede parecer una limitación, aunque tiene sentido dentro del conjunto.
El caos funciona… hasta cierto punto
Tōkon puede ser espectacularmente caótico. Con cuatro personajes por equipo, asistencias, proyectiles, efectos y habilidades capaces de ocupar grandes áreas de la pantalla, hay situaciones en las que seguir todo lo que ocurre resulta complicado.
Personajes como Peni Parker, Magneto o Magik llevan esa idea todavía más lejos. Entre drones, objetos y efectos que cubren grandes zonas del escenario, algunos enfrentamientos pueden convertirse en una auténtica avalancha de información visual.
Ese es probablemente el principal problema del sistema.
No porque el caos sea necesariamente negativo, sino porque existe un límite a la cantidad de información que el jugador puede procesar mientras intenta atacar, defenderse y tomar decisiones en tiempo real.
La buena noticia es que debajo de ese espectáculo existen suficientes detalles para recompensar a quien quiera profundizar. Los intercambios de personajes, por ejemplo, permiten aprovechar pequeños retrasos para encadenar acciones y cubrir la entrada del nuevo personaje sin gastar recursos.
Son detalles que no resultan evidentes al principio, pero que hacen que dominar Tōkon sea mucho más interesante.
Los personajes son el gran argumento del juego
Si hay un elemento que sobresale por encima del resto, es el diseño de sus personajes.
Arc System Works no se limita a trasladar personajes conocidos de Marvel a un sistema de combate. Cada uno tiene una identidad mecánica reconocible y una forma particular de representar sus habilidades.
Spider-Man utiliza sus telarañas para desplazarse por el escenario y jugar con los ataques antiaéreos del rival. Storm puede manipular el clima para desplazar objetos y enemigos. Deadpool, en cambio, convierte su propio estilo de combate en una referencia constante a la cultura de los juegos de pelea, incorporando elementos asociados a franquicias y personajes del género.
El resultado es un roster de 21 personajes donde las ausencias pueden generar debate, pero donde prácticamente cada integrante tiene una razón jugable para estar ahí.
Green Goblin es un buen ejemplo. Puede que no sea la primera elección de muchos jugadores al imaginar un roster de Marvel, pero su capacidad para combatir tanto sobre como fuera de su planeador termina convirtiéndolo en uno de los personajes más particulares.
La licencia ayuda, pero es el diseño jugable el que termina justificando al personaje.
Una historia que supera las expectativas
El modo historia es otra de las sorpresas de Tōkon. Está dividido en cinco episodios, cada uno centrado en uno de los equipos principales del juego: Fighting Avengers, Unbreakable X-Men, Amazing Guardians, Samurai Outriders y Knights of Doom.
La premisa es sencilla: The Champion reúne a cinco grupos de guerreros para competir en un torneo cuyo premio es la posibilidad de enfrentarse a él y obtener un deseo si consiguen derrotarlo.
No es una idea especialmente novedosa. Lo interesante está en cómo se ejecuta.
Cada episodio adopta el formato de una especie de cómic en movimiento y cuenta con un estilo artístico diferente. La participación de distintos artistas de manga y cómic permite que cada capítulo tenga una identidad visual propia.
La variedad artística funciona especialmente bien con personajes que llevan décadas siendo reconocibles bajo un estilo visual determinado. Verlos reinterpretados desde distintas sensibilidades ayuda a que la campaña no se sienta como un simple intermedio entre combates.
Hay algo más que combates dentro de la campaña
La historia tampoco depende únicamente de su presentación.Los cinco episodios tienen conflictos propios relacionados con los personajes que los protagonizan. Spider-Man, por ejemplo, debe asumir una posición de liderazgo mientras lidia con su papel de mentor de Ms. Marvel y con el comportamiento impredecible de Peter Quill.
La historia de los X-Men, por su parte, aborda nuevamente el conflicto entre estos personajes y una sociedad que los rechaza por ser mutantes.
No son tramas desarrolladas con una profundidad enorme, pero tampoco necesitan serlo para cumplir su función. En un género donde las campañas narrativas suelen ocupar un papel secundario, Tōkon consigue aportar algo más que una sucesión de peleas conectadas por escenas.
Mucho más que un modo historia
La cantidad de contenido adicional ayuda a que Tōkon se sienta como un paquete completo.
El modo supervivencia propone 100 combates con dificultad creciente y mejoras que pueden seleccionarse cada cinco enfrentamientos. El progreso se conserva en determinados puntos, por lo que no se trata de una supervivencia tradicional en la que perder significa comenzar completamente desde cero.
Más particular es Arcadia Rumble. Este modo permite que hasta ocho jugadores recorran un enorme lobby con avatares personalizables, acumulando estrellas mediante diferentes actividades. La experiencia alterna entre fases de preparación y combates tradicionales 4v4.
Su principal virtud está en que ofrece un espacio donde jugadores de diferentes niveles pueden competir dentro de una misma experiencia sin que necesariamente el jugador más experimentado tenga todas las ventajas.
No parece destinado a sustituir al combate competitivo tradicional, pero sí aporta una alternativa suficientemente distinta como para justificar su presencia.
Una propuesta que sabe hasta dónde llevar sus ideas
Marvel Tōkon: Fighting Souls tiene una virtud difícil de conseguir en un juego de peleas: sus diferentes sistemas parecen diseñados para funcionar juntos.
El 4v4 podría haber sido una receta para el desorden, pero compartir la barra de vida y desbloquear progresivamente los personajes ayuda a controlar la experiencia.
Las asistencias añaden profundidad sin convertir necesariamente el primer contacto con el juego en una obligación de aprender cuatro personajes simultáneamente.
Los personajes aprovechan la licencia de Marvel sin depender únicamente de ella. La historia aporta contenido adicional y los modos secundarios amplían la experiencia más allá del competitivo.
Y, sobre todo, las herramientas de aprendizaje consiguen que la profundidad del sistema sea algo que el jugador puede descubrir progresivamente.
Conclusión
El juego no es perfecto. La cantidad de elementos simultáneos puede hacer que algunos combates sean difíciles de leer y las reglas de las asistencias requieren tiempo para asimilarse. El matchmaking tampoco está al mismo nivel que el resto del paquete.
Pero esos problemas quedan en segundo plano frente a una propuesta que sobresale prácticamente en todos los aspectos importantes: combate, personajes, presentación, contenido, herramientas de aprendizaje y juego online.
Marvel Tōkon: Fighting Souls entiende algo fundamental sobre los juegos de pelea: aprender a jugar también puede ser parte de la diversión. Y cuando un título consigue que pasar de lanzar golpes por intuición a estudiar sus sistemas sea una evolución natural, tiene algo mucho más valioso que un sistema accesible: tiene profundidad que invita a quedarse.
Marvel Tōkon: Fighting Souls: no intenta hacer que el género de los juegos de peleas por equipos sea menos complejo. Hace algo más interesante: consigue que esa complejidad sea gradual. – AC Show














